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Navi não era para ser tão irritante. Mas Miyamoto sabia exatamente o que estava fazendo
Poucos jogos conseguiram envelhecer tão bem quanto The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Lançado no Nintendo 64, o clássico continua sendo lembrado pelo mundo atmosférico, pelas masmorras criativas, pela trilha sonora marcante e por uma aventura que ajudou a definir o que um jogo de ação e aventura em 3D poderia ser.
Mas existe um detalhe que nem mesmo seu criador parece disposto a defender completamente.
Navi.
Sim, aquela pequena fada azul que passou anos interrompendo sua exploração para avisar algo que você provavelmente já tinha percebido sozinho.
“Hey! Listen!”
Miyamoto ouviu.
E aparentemente também se irritou.
O maior problema de Ocarina of Time era uma fada
Em uma entrevista realizada em 1999, Shigeru Miyamoto falou sobre o desenvolvimento de Ocarina of Time e revelou aquilo que considerava o maior ponto fraco do jogo: o sistema de conselhos de Navi.
A crítica é curiosa porque Navi não foi simplesmente criada para ser uma personagem.
Ela também funcionava como uma ferramenta de orientação.
Quando o jogador ficava perdido, a fada podia apontar objetos, inimigos ou caminhos importantes.
Na teoria, excelente.
Na prática?
Bem…
“Hey! Listen!”
De novo.
E de novo.
E de novo.
Por que Miyamoto não simplesmente removeu Navi?
Aqui está a parte mais interessante.
Miyamoto sabia que o sistema não funcionava perfeitamente.
Segundo ele, chegou a considerar remover completamente esse mecanismo.
Mas existia um problema.
Se Navi desaparecesse, jogadores que ficassem presos poderiam simplesmente não saber o que fazer.
E, naquela época, isso era uma preocupação especialmente relevante.
Não existiam vídeos de gameplay a um clique de distância.
Não havia uma comunidade inteira pronta para responder qualquer dúvida em segundos.
Não existia um guia no YouTube mostrando exatamente onde você deveria colocar aquela maldita pedra.
Se você parasse de jogar por algumas semanas, poderia voltar e simplesmente não lembrar mais qual era seu objetivo.
E foi justamente para esse jogador que Navi existia.
Navi era o “onde eu estava mesmo?” de 1998
Essa explicação muda completamente a maneira de olhar para a personagem.
Miyamoto descreveu Navi como um recurso para jogadores que poderiam ficar um mês ou mais sem jogar e depois retornar à aventura.
Hoje isso parece quase engraçado.
Na época, fazia bastante sentido.
O problema é que criar um sistema capaz de entender exatamente o quanto o jogador precisa de ajuda é muito mais complicado do que parece.
Se a dica for vaga demais, não ajuda.
Se for específica demais, tira a graça da descoberta.
Se aparecer cedo demais, incomoda.
Se aparecer tarde demais, o jogador já desligou o console e foi procurar uma revista.
E Miyamoto reconheceu exatamente esse dilema.
A Nintendo preferiu deixar Navi “ingênua”
Uma das partes mais curiosas da explicação de Miyamoto é que a Nintendo sabia que as mensagens de Navi eram repetitivas.
E isso não aconteceu simplesmente por falta de esforço.
Era uma escolha.
A equipe percebeu que tentar criar um sistema extremamente sofisticado de dicas poderia consumir uma quantidade absurda de tempo de desenvolvimento.
Em outras palavras:
resolver Navi perfeitamente poderia exigir praticamente o desenvolvimento de outro jogo.
Então a Nintendo optou por algo mais simples.
Navi não precisava entender profundamente o jogador.
Ela precisava funcionar como uma espécie de lembrete básico.
O resultado foi uma personagem que, décadas depois, continua sendo lembrada tanto pelo auxílio quanto pela capacidade sobrenatural de interromper momentos de concentração.
O problema que Miyamoto identificou continua existindo
E aqui está a parte mais interessante dessa história.
O problema de Navi não morreu com Ocarina of Time.
Ele evoluiu.
Hoje, diversos jogos colocam personagens ao lado do jogador para explicar enigmas, apontar objetivos ou praticamente entregar a solução antes que você tenha tempo de pensar.
A diferença é que agora o problema mudou de escala.
Em vez de:
“Hey! Listen!”
temos:
“Talvez você devesse tentar usar aquela habilidade que acabou de desbloquear.”
Obrigado, personagem.
Eu estava prestes a descobrir isso sozinho.
O dilema entre ajudar e estragar a descoberta
Esse é um dos grandes desafios do design moderno.
Um jogo precisa saber quando o jogador está realmente perdido.
Mas também precisa entender quando ele simplesmente está tentando descobrir algo.
São situações completamente diferentes.
Se o sistema de dicas intervém rápido demais, ele transforma exploração em tutorial permanente.
Se espera demais, o jogador pode abandonar a experiência.
Navi acabou ficando presa no meio desse problema.
Ela é uma solução imperfeita para uma questão que continua sem resposta definitiva.
E isso torna Ocarina of Time ainda mais interessante
É fácil olhar para um clássico décadas depois e imaginar que tudo foi planejado perfeitamente.
Não foi.
Ocarina of Time também foi resultado de decisões difíceis, limitações técnicas e escolhas que os próprios desenvolvedores questionaram posteriormente.
E talvez seja justamente isso que torne a declaração de Miyamoto tão fascinante.
Um dos maiores designers da história dos videogames estava olhando para um dos jogos mais importantes de sua carreira e dizendo, basicamente:
“Essa parte aqui poderia ter sido muito melhor.”
Isso não diminui o jogo.
Na verdade, torna sua história de desenvolvimento ainda mais interessante.
O possível remake tem um problema gigantesco para resolver
Se Ocarina of Time realmente receber uma nova versão, Navi provavelmente será uma das partes mais delicadas de atualizar.
Não basta simplesmente remover as interrupções.
Também seria necessário preservar a função original da personagem.
O desafio seria criar um sistema que reconheça quando o jogador realmente precisa de ajuda — e, principalmente, quando ele quer descobrir sozinho.
Porque ninguém quer que Navi desapareça completamente.
Mas talvez ninguém queira ouvir “Hey! Listen!” pela décima vez enquanto tenta resolver um quebra-cabeça que já entendeu.
A solução ideal seria simples:
Navi deveria aprender a ficar quieta.
No fim, Miyamoto tinha razão — mas a gente ainda vai reclamar dela
Navi é irritante.
Também é útil.
E essa contradição resume perfeitamente o problema identificado por Miyamoto.
Ela nasceu de uma preocupação legítima com a experiência do jogador, mas acabou se tornando uma das características mais criticadas de Ocarina of Time.
O mais curioso é que, quase três décadas depois, a indústria ainda está tentando resolver exatamente a mesma questão.
Talvez Miyamoto estivesse certo desde o começo.
O verdadeiro desafio nunca foi criar uma fada que dissesse ao jogador o que fazer.
Foi criar uma fada que soubesse quando calar a boca.
E essa, aparentemente, ainda é uma tecnologia que a indústria não desbloqueou.