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E quase teve medo de que Red Dead Redemption 2 fosse “chato” demais
Hoje, falar que Red Dead Redemption 2 poderia ser entediante parece quase uma heresia.
O jogo é constantemente lembrado como uma das experiências mais impressionantes da última década — e, para muita gente, um dos melhores jogos já feitos. Mas durante o desenvolvimento, a própria Rockstar tinha uma preocupação bastante específica: e se os jogadores simplesmente não tivessem mais paciência para aquele ritmo?
O problema tinha nome e sobrenome: GTA 5.
Depois de entregar um dos mundos abertos mais populares da história, com três protagonistas, troca instantânea de personagens, explosões, perseguições e uma quantidade praticamente criminosa de coisas acontecendo ao mesmo tempo, a Rockstar decidiu fazer algo bem diferente com seu próximo grande projeto.
Em vez de acelerar, ela resolveu respirar.
E isso deixou o estúdio preocupado.
Arthur Morgan não tinha pressa — e esse era justamente o problema
Durante o desenvolvimento de Red Dead Redemption 2, a Rockstar queria construir uma experiência muito mais pessoal.
Arthur Morgan seria o centro da história. Um protagonista acompanhado de perto, com personalidade, conflitos, relações e uma trajetória que poderia mudar conforme as escolhas do jogador.
Só que havia um detalhe: isso significava abrir mão de boa parte da fórmula que havia funcionado tão bem em GTA 5.
Rob Nelson, produtor de Red Dead Redemption 2 e diretor de arte de GTA 5, relembrou que o estúdio chegou a temer que os jogadores se entediassem acompanhando apenas um protagonista.
E não é difícil entender a preocupação.
Você saía de GTA 5 podendo alternar entre Michael, Franklin e Trevor e ia para um jogo no qual passava horas cavalgando, conversando, observando o ambiente e simplesmente… vivendo.
Para alguns jogadores, aquilo poderia parecer uma redução de ritmo.
Hoje, olhando para o resultado, é quase engraçado imaginar a Rockstar preocupada que Arthur Morgan fosse “lento demais”.
Porque aparentemente o problema não era o jogo ser lento.
Era a Rockstar descobrir que os jogadores tinham gostado de uma história bem contada.
Até trocar de personagem entrou na discussão
A ideia de ter mais de um protagonista não surgiu apenas agora.
Durante a produção de Red Dead Redemption 2, a Rockstar chegou a considerar a possibilidade de permitir que os jogadores alternassem entre diferentes integrantes da gangue de Dutch.
Afinal, depois de GTA 5, essa parecia uma evolução natural.
Mas o estúdio decidiu seguir outro caminho.
E foi provavelmente uma das melhores decisões que poderia ter tomado.
Ao manter Arthur como protagonista, a Rockstar conseguiu investir muito mais na construção daquele personagem. Em vez de dividir a experiência entre vários heróis, o jogador acompanha de perto a transformação de um homem que começa a questionar a própria vida, suas escolhas e o mundo ao redor.
Arthur não precisava disputar tempo de tela com ninguém.
A história era dele.
E, consequentemente, a conexão também.
Red Dead Redemption 2 ensinou uma coisa importante para a Rockstar
O resultado acabou mostrando que aquela preocupação inicial talvez estivesse completamente errada.
Os jogadores não rejeitaram o ritmo mais contemplativo.
Na verdade, abraçaram.
Red Dead Redemption 2 provou que um jogo de mundo aberto não precisa colocar uma explosão a cada cinco minutos para prender a atenção.
Às vezes, basta colocar o jogador em cima de um cavalo, atravessando uma paisagem absurda de bonita, enquanto uma conversa aparentemente banal vai construindo um personagem que você vai lembrar anos depois.
É um tipo de experiência que exige paciência.
E, aparentemente, a Rockstar descobriu que seus jogadores tinham mais paciência do que ela imaginava.
Mas essa descoberta não ficou presa ao Velho Oeste.
Ela acabou viajando diretamente para o próximo grande projeto da empresa.
Red Dead Redemption 2 pode ter ajudado a definir o GTA 6
Segundo Nelson, a experiência com Arthur Morgan influenciou diretamente a maneira como a Rockstar passou a pensar seus protagonistas.
A ideia para GTA 6 era preservar justamente aquilo que funcionou tão bem em Red Dead Redemption 2: um mundo mais profundo, personagens com relações mais significativas e uma conexão emocional maior com quem está jogando.
Só que havia outro desafio.
Como fazer isso mantendo múltiplos protagonistas?
A Rockstar considerou diferentes possibilidades. Chegou até a imaginar um grupo maior de personagens jogáveis.
Mas acabou chegando a uma solução bem mais simples:
dois protagonistas.
É aí que entram Jason e Lucia.
Em vez de simplesmente repetir a fórmula de GTA 5 com três personagens que funcionam quase como peças independentes, a proposta seria explorar a relação entre os dois e como essa conexão pode evoluir durante a história.
Ou seja: a Rockstar aparentemente quer juntar duas coisas que aprendeu nos últimos anos.
A liberdade e variedade de GTA 5.
E a profundidade emocional de Red Dead Redemption 2.
A Rockstar quer superar o próprio problema
E talvez essa seja uma das partes mais interessantes de toda essa história.
Red Dead Redemption 2 nasceu de um medo: ser lento demais depois do sucesso gigantesco de GTA 5.
Agora, anos depois, a Rockstar parece estar tentando fazer exatamente o contrário.
Pegar tudo aquilo que aprendeu com Arthur Morgan e levar para um universo onde normalmente esperamos caos, velocidade, violência e muita coisa acontecendo ao mesmo tempo.
O resultado pode ser uma das maiores mudanças de abordagem da franquia.
Porque se GTA 5 mostrou que três protagonistas podem funcionar…
Red Dead Redemption 2 mostrou que um protagonista pode fazer você se importar de verdade com ele.
E agora o GTA 6 parece querer descobrir se dá para ter os dois.
Se funcionar, talvez a maior preocupação da Rockstar nunca tenha sido “mimar demais” os jogadores.
Talvez ela só estivesse descobrindo, jogo após jogo, o quanto seus próprios jogadores ficaram exigentes.