A organização brasileira FURIA mostrou no Rio2C 2026 que sua ambição vai muito além dos campeonatos competitivos. Durante o painel “FURIA: Do Time ao Império”, a equipe apresentou como deixou de ser apenas uma potência do Counter-Strike para se transformar em uma das marcas mais influentes do entretenimento gamer mundial.
O bate-papo reuniu Sofia Espanha, Nicholas Guerri, Head de Esports e Performance, e Pedro Lopes, Head Comercial da organização. O foco da conversa foi a evolução da FURIA em áreas como conteúdo digital, lifestyle, moda, música e experiências voltadas à comunidade gamer, especialmente à Geração Z.
Segundo Pedro Lopes, a disputa pela atenção do público hoje é tão importante quanto a competição dentro dos servidores. Para ele, o diferencial da FURIA está em criar conexões culturais com os fãs através de creators, histórias, experiências e presença em diferentes plataformas.
Além dos esports tradicionais, a organização destacou sua participação na Kings League Brazil e outras iniciativas que aproximam o universo gamer de áreas como futebol, entretenimento e cultura pop.

Durante o painel, a FURIA também revelou números impressionantes do mercado global de games. Atualmente, a indústria movimenta mais de US$ 200 bilhões por ano e reúne mais de 500 milhões de espectadores de esports em todo o mundo. No Brasil, 75% da Geração Z e Millennials se consideram gamers, enquanto 86,7% dos jovens da Gen Z apontam os games como principal forma de entretenimento.
A organização também apresentou resultados comerciais robustos, incluindo mais de 500 milhões de impressões geradas para parceiros, 34 milhões de interações e média de retorno de 9 vezes para patrocinadores envolvidos em campanhas e ativações da marca.
Nicholas Guerri reforçou que a FURIA sempre quis construir algo maior do que apenas um time vencedor. Segundo ele, a marca busca estar presente no cotidiano dos fãs por meio de campeonatos, creators, experiências ao vivo e projetos que misturam esporte e cultura digital.
A participação da FURIA no Rio2C reforça como os esports deixaram de ser apenas competição para se tornarem parte importante da economia criativa global, unindo games, entretenimento, tecnologia e comunidade em uma mesma arena.